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Saint Véloth et les Chimers gagnèrent la terre promise de Morrowind accompagnés de nombreux esprits ancestraux. Parmi eux se trouvaient déjà Malacath, Mérunès Dagon, Molag Bal et Shéogorath, des Seigneurs Daedra qui n'hésitèrent pas à se rebeller contre les jugements et les mises en garde du Tribunal, semant ainsi la confusion et la discorde au sein des clans et des grandes maisons.

Également connus comme les quatre coins de la Maison des Troubles, ces Daedra sont sacrés, en ce sens qu'ils représentent les obstacles à surmonter lors des Épreuves. Selon les époques, il est même arrivé qu'ils soient associés à certains ennemis régionaux comme les Nordiques, les Akavirois ou les Orques des montagnes.

Malacath est l'excrément réanimé qui fût à l'origine Trinimac ; c'est un dieu faible, mais vengeur. Les Elfes Noirs l'assimilent à Malak, le dieu-roi des Orques. Il met à l'épreuve les Dunmers pour révéler leurs faiblesses physiques.

Molag Bal est, en Morrowind, le seigneur de la brutalité. Il tente de détruire la lignée des maisons et de corrompre la pureté raciale des Dunmers. On dit qu'une race de monstres supérieurs vit à Molag Amur, monstres engendrés après qu'il eût séduit Vivec au cours de l'ère précédente.

Shéogorath est le roi de la folie. Il éprouve sans cesse les faiblesses spirituelles des Dunmers. De nombreuses légendes font état d'Elfes Noirs faisant appel à lui pour triompher d'une autre faction, et dans la moitié de ces récits, il ne trahit point ceux qui l'ont invoqué. L'incertitude qu'il entretient contribue à rendre encore plus obscur son rôle dans l'ordre des choses (« Peut-il nous aider ? » « N'est-il pas plutôt un obstacle ? »). Il est souvent associé à la peur qu'inspirent les Dunmers, en particulier à ceux qui, comme l'Empire, peuvent s'avérer des alliés utiles.

Mérunès Dagon est le dieu de la destruction. Il est associé aux dangers naturels comme le feu, les tremblements de terre et les inondations. Pour certains, il incarne l'environnement inhospitalier de Morrowind. Il met à l'épreuve la détermination des Dunmers à survivre.

Vénérer ces quatre esprits malfaisants va à l'encontre des lois édictées par le Temple. Hélas, les quatre Daedra malveillants trouvent presque toujours des individus assez cupides ou fous pour les servir malgré les anciennes coutumes du Temple et la loi impériale qui condamnent à mort ces sorcières et sorciers. Les garnisons impériales se joignent ainsi aux Ordonnateurs et aux Exaltés du Temple pour traquer et anéantir ces viles organisations dans leurs refuges sauvages et les anciennes ruines où ils pratiquent leurs cultes impies.



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